ГлавнаяФорумБиблиотекаПоследние изображенияРегистрацияВходПоиск







Физические навыки – это умения, для использования которых применяется физическая сила. Ею пользуются все, но не все могут правильно держать в руках оружие. Владение клинком, кувалдой, луком и другими видами требует навыков, упорства, им нужно учиться, их нужно оттачивать. Даже для любителей рукопашного боя одной силы мало.

Есть несколько уровней мастерства владения оружием и рукопашным боем:
1. Подмастерье – самый начальный уровень, когда воин может держать в руках оружие и махать кулаками в драке. Для овладения хватит 1 года.
2. Специалист – второй уровень мастерства. Теперь мы уже знаем базовые движения, выпады и уходы. На овладение хватит еще 2 года к Подмастерью.
3. Мастер – третий уровень, самый распространенный среди воинов. Помимо стандартных движений умеет использовать различные уловки, хитрости, обладает выносливостью и скоростью. Для достижения этого уровня необходимо трудиться целых 7 лет после освоения навыков Специалиста.
4. Ветеран – самый высокий ранг. Виртуоз в своем деле. Знает все уловки, хитрит, с мечом составляет единое целое и вообще устрашает. Быстр, напорист, опасен. Для освоения нужны годы практики (именно практики). Ветерана можно получить после 15 лет активных стычек, драк и, само собой, освоения ранга Мастера.

Физические умения делятся на Владение оружием и Владение рукопашным боем.

Для хорошего навыка рукопашного боя необходима сила, ловкость и, естественно, умения применять эти самые силу и ловкость. В бою может задействоваться все тело. Можно наносить удары, а можно уходить от них, можно использовать силу противника против него же или применять различные техники. И все это без применения оружия. И не путать с уличной дракой.

Ударно-раздробляющее оружие – булава, дубина, кастет, боевой молот, монгерштерн, палица, шестопер, кистень, кнут, хлыст, боевая цепь.

Колющее оружие – кинжал, кортик, крис, нож, стилет, штык, рапира, шпага, эсток, сай, копье, пика.

Рубящее оружие – секира, бердыш, топор, томагавк, коса.

Колюще-рубящее – алебарда, нагината, катана, кинжал, меч, мачете, палаш, шашка, сабля, тесак.

Метательное оружие – бумеранг, гарпун, дротик, духовая трубка, праща, рогатка, лук, арбалет, сюрикэн, шнеппер, метательные ножи.




Мир Либерума – магический мир, и магия здесь присутствует во всем. Каждый элемент природы, луч света и даже мертвый мотылек несет в себе магическую энергию. В человеке она тоже есть, но не каждому дана возможность ею управлять. Те, кто могут, называют магами. Магические потоки, которые наполняют мир, невидимы, но маг может их чувствовать. Дети лучше улавливают их, но и управляют этими потоками они хаотично и не всегда осознанно. Всплеск эмоций, просто желание – и на вас уже летит огромный валун или рычит труп недавно умершей собачки. Поэтому детей, у которых просыпается дар управлять магическими потоками (а они рождаются во всех расах), учат его различать и контролировать. Для этого не нужны заклинания и специальные знаки, для этого нужно чувство. Для удобства можно, конечно, взмахнуть рукой и выпустить реку за берега, а можно просто сосредоточиться и сделать, внешне никак не выражая свои действия.

Уровней магического умения существует четыре:
1. Неофит – главной задачей начинающего мага является хорошее чувство энергии, он должен научится находить ее и различать. Ведь бывает энергия темная и светлая, энергия воздействия и природы, трансформации и света. Чтобы ненароком не сделать чего плохого и не направить не ту энергию не туда, маг и должен научится чувствовать ее суть. На освоения этого ранга необходим год тренировок.
2. Адепт – когда маг научился находить и различать энергию, он учится ею овладевать. Нельзя сразу овладеть несколькими видами энергии, для освоения каждой нужно время. Ведь для контроля потока необходимо слиться с ним, соединить свою энергию с магическим потоком и стать его частью. И к каждой энергии нужен свой подход. Свет любит нежность и доброту, спокойствие и открытость. Тьма - пустоту и безразличие, ненависть и силу. Стихии любят переменчивость и веселье, неожиданность и необузданность. К природе нужен свой подход, понимание и принятие, любовь и тепло. Для контроля чужих мыслей нужно научится соединяться с чужой человеческой энергией. А это опасно, так как другой человек разумен и может дать куда более резкий отпор. Но когда адепт научится контролировать энергию, он сможет перенаправлять ее в нужные русла, контролировать ее течение. Для освоения этого ранга необходимо 3 года после освоения Неофита.
3. Мастер – тем, кому недостаточно простого контроля, учатся создавать энергетические потоки сами. Познав суть той или иной энергии, они учатся воссоздавать ее, когда им это выгодно и направлять туда, куда они хотят. Создать цветок в руке, иллюзию для большой массы, не вливаясь в их энергию, а выпуская свою – все это сможет делать Мастер после 6 лет обучения. Для создания магического потока магу приходится использовать свою энергию. И в такие минуты ему лучше найти источник, чтобы не упасть без сил из-за истощения. Источником может служить и окружающая среда, ведь в ней тоже есть магия. Но маг может подпитываться той энергией, которой овладел. Если он не может контролировать магию света, то не сможет наполниться энергией солнечных лучей. Но если овладел стихийной или природной, то даже камушек может стать для него спасением. А темным магам лучше всего колдовать на кладбище или возле живых существ, вытягивая жизненную силу из них.
4. Магистр – самый высокий ранг в магии. Им поддаются смерчи и ураганы, толпы народа и целые кладбища не сожженных трупов. Маг этого уровня очень опасен, но не каждый может достичь такого мастерства. Для этого нужны долгие годы практики и упорных тренировок. У них намного больше запас собственной энергии, что дает возможность создавать более внушительную и массовую магию. В основном магистры есть лишь у тенебров, ведь только у них уровень мастерства магии выше с самого рождения, чем у других рас. За всеми магистрами ведется контроль, зачастую они сами занимают высокие должности. Для того, чтоб достичь уровня Магистра, необходимо не менее 15 лет активной практики (после получения Мастера).

В мире Либерум существует пять направлений в магии и один вид, которым владеет каждый маг второго уровня. Все направления включают в себя боевые навыки и навыки защиты.

Бытовая магия – это вид магии, которым владеет каждый адепт, научившийся контролировать потоки магии. Ведь чтобы швабры вытирали, а ножи нарезали необязательно создавать эти самые ножи и швабры. Достаточно просто их контролировать. Поток энергии в Бытовой магии отличается нейтральностью, и потому не требует долгих годов обучения для его распознавания и приручения.

Стихийная магия – огонь, вода, земля, воздух, электричество.

Огонь
- магу подвластна огненая стихия. Он может контролироваться огонь (начиная с адепта), который уже существует, перемещая его, усиливая или уничтожая. Так же он может создавать огонь (начиная с мастера) из собственной энергии.

Вода
- водная стихия и все, что с нею связано. Замораживать воду, перемещать и контролировать - это может маг уровня адепта и выше. Создавать воду, дождь, туман, лед может маг, начиная с уровня мастера.

Земля
- все, что является элементом природы, может подчиняться магу уровня адепта. Камни, растения, песок, земля. Мастера земной стихии могут создавать элементы природы, так же им подвластен метал, хотя создавать его они не могут. Такое умение доступно лишь магистрам.

Воздух
- самая свободная и щепетильная стихия, так как ее сложно уловить и увидеть. Адепты могу перемещать предметы по воздуху, управлять ветром. Мастера могу воздух создавать, окружая себя кислородным коконом, находясь даже под водой, наполнять паруса ветром. Магистрам доступно управление и создание смерчей и ураганов, так же они способны парить в воздухе (но не летать).

Электричество - стихия, которой сложно научится за редкостью самого явления. Адептам подвластны молнии, а мастера эти молнии могут создавать.

Светлая магия – исцеление, благословение, свет.

Исцеление
- адепт может управлять потоком энергии пациента для улучшения функционирования его организма (ускорять процессы заживления раны, разрушать энергию яда в организме или выводить его, сращивать кости). Мастер, помимо всего сказанного, может делиться собственной энергией, переливая ее и тем самым поддерживая организм пациента. Этим он может компенсировать потерю крови, облегчить боль, справиться с более сильным ядом или ядом, что уже распространился по всему телу. Магистрам магия исцеления дается с меньшей потерей для собственной энергии, они могу быстрее управляться с больными, спасать тех, кто был на волосок от смерти.

Благословение
- магия поддержки. Адепт может поддерживать физические и духовные способности человека, не давая им иссякнуть слишком быстро, помочь ему справиться с душевными переживаниями. Мастера способны развеять негативное влияние на физическое состояние (слабость, воздействие темной магии), развеять воздействие на сознание (иллюзию) и подарить человеку душевный покой (хотя бы на время). Но им нужно время, чтобы сосредоточиться на каждом отдельном человеке. Магистры справляются со всем этим гораздо быстрее и могут помогать поддерживать состояние не одного, а нескольких людей, а то и целой группы.

Свет
- энергия солнца и чистоты, и всего, что освещает темноту и способно ее развеять. Адепты могут создавать из солнечных лучей магические огоньки, что освещают темноту, а также вспышки света, что ослепляют каждого, кто не успел закрыть глаза. Еще сам по себе луч света способен пронзить и обжечь все, что стало на его пути. Так же они могут рассеять темную магию и уничтожить созданных ею порождения. Но для всего этого нужно солнце. Мастерам солнце не нужно, они могут создавать лучи света сами, пронзая ими тьму и темную магию. Их энергия лучше всякой другой справляется с нежитью, способна излечить от проклятий и других влияний темной магии.

Темная магия - некромантия, магия крови, тьма.

Некромантия
- взаимосвязь с мертвой энергией. Адепт способен практиковать над телом мертвого, подчиняя его себе. Но магу приходится полностью контролировать каждое движение трупа. Так же адепт может лишать энергии живых существ. Мастер может вливать часть своей энергии в труп, от чего тот может двигаться сам, направляемый указами хозяина. Так же он может полностью иссушить живой организм, лишив его энергии. Магистру подвластен контроль множества тел, и иссушение энергии вплоть до лишения жизни.

Магия крови
- власть над кровью всех существ. Адепт способен управлять телом, контролировать потоки крови в организме, ускоряя их, замедляя или останавливая. Мастеру доступны все органы, которые насыщает кровь. Помимо управления крови, он может контролировать сердцебиение, пульс, дыхание, боль, создавать раны на теле без оружия. Магистр может насылать болезни и контролировать несколько людей.

Тьма
- энергия тени. Все, что не освещено, имеет темную силу, способную уничтожить и свести с ума. Адепт может управлять тенью человека, контролируя самого человека, погружать все вокруг во мрак, если есть хоть капля тьмы вокруг. Можно влиять на сознание, насылая кошмары, погружая в тень, а можно насылать и болезни, порожденные той же тьмой. Мастерам тень не нужна, она могут сами развеивать свет и погружать даже светлую поляну в кромешную тьму, сводить с ума и наносить физические увечия.

Магия природы - влияние на животных, влияние на природу, превращение.

Влияние на животных
- адепт способен влиять на животных, которые его знают или с которыми он смог установить физический контакт (коснуться). Влияние заключается не в контроле над действия, а в мысленном убеждении. В зависимости от характера и силы воли зверя и мага, это влияние может быть сильнее или слабее. При этом маг не будет понимать языка животных, но сможет передавать ему чувства и образы, тем самым стараясь повлиять на решение зверя и убедить. Мастеру не нужно касание и давнее знакомство с животными, он может соединять свое сознание с сознанием любого зверя. Но уровень влияния тоже будет зависеть от силы воли обоих. Магистр может влиять на сознание сразу нескольких животных, передавая им образы и чувства, как люди передают слова перед большой аудиторией.

Влияние на природу
- сродни магии земли, но больше контролирует процессы вокруг, нежели саму стихию. Адепт может ускорить рост деревьев и других растений, создать зыбучий песок, успокоить бушующее море, сделать почву благоприятной для посева. Мастер способен возрождать водные источники, помочь мертвому дереву вновь ожить и расцвести. Природа за это платит такой же любовь - волны не бьют и сносят, а затихают при приближении, дерево готово укрыть от дождя, земля согреть в холодную ночь. У магистра происходит полное слияние с природой, он становится ее частью, и она принимает его как своего, оберегая и защищая, давая сил и помогая найти нужную тропу.

Превращение
- или оборотничество. Адепт может принимать форму одного животного, повадки и способ жизни которого он изучил. На это уходит время, ведь понять зверя не так легко. Нужно знать, как весть себя в этом обличье, кто сильнее, а кто слабее для тебя, и кто для тебя опасен. Мастер способен быстрее это все понимать и распознавать, поэтому ему доступны около трех зверей. Магистр лучше всех ориентируется в звериной психологии, ему достаточно понять основы, а остальное придет из уже полученного опыта. Но с количеством зверей приходит и множество звериных сознаний, которые тяжело контролировать и различать. Поэтому мастеру доступно не более 6 животных.

Ментальная магия - телепатия, телепортация, телекинез, иллюзия, предсказание.

Телепатия
- чтение и передача мыслей на расстоянии. Адепт может мысленно общаться только с теми людьми, кого он знает или с кем установлен физические контакт (пока держит - может читать и передавать). Но ему необходимо иметь в поле зрения того, чьи мысли он читает. Мастер способен читать и передавать мысли и незнакомого человека, но ему так же необходимо видеть объект. Он так же может заглядывать в поверхностную память. Магистру не нужно видеть, он может колдовать с мыслями, если человека не видит, но тот находится не дальше, чем за 30 метров от мага. И ему доступны самые дальние и забытые уже самим объектом воспоминания.

Телепортация
- перемещение в пространстве. Телепеортация происходит лишь тогда, когда маг четко представляет, куда она хочет переместиться. В ином случае место прибытия может быть весьма неожиданным и даже плачевным. Адепты могу перемещаться на дальше, чем на 50 метров. Мастерам доступна любая площадь. Но лишь магистры способны перемещаться не в конкретную местность, а к конкретному объекту (например, к представителю расы). Здесь тоже вероятны неблагоприятные исходы, но риск встрять в стене или по пояс оказаться в земле намного меньше, так как маг при приближении к нужному объекту улавливает расплывчатые очертания вокруг, выбирая, где именно ему материализоваться.

Телекинез
- перемещение и воздействие на объекты с помощью мысли. Адептам подвластны обычные, не тяжелые предметы, которые они могут перемещать и на которые могут воздействовать в пределах видимости. Мастер может отправить предмет (и не один, а около 5-7), равный ему по весу, за пределы видимости (например, в гущу леса, что виднеется впереди). Так же, с помощью воздействия, он может разбивать стекла и неплохо разрывать или сминать деревянные предметы. Его сила мысли при воздействии равна силе удара дубины. Магистры пошли дальше, они могут устроить кавардак в комнате, поднять все вверх дном и сорвать крышу, и все это за одно мгновение. Сила их воздействия на предметы равна силе отбойного молота.

Иллюзия
- создание несуществующих образов. Адепт способен наслать иллюзию на другого, имея с ним зрительный контакт (глаза в глаза). Иллюзии могут быть абстрактными и посредственными. Магистру взгляд не нужен, ему достаточно самому видеть того, на кого рассчитана иллюзия. Но он способен вызывать видения заветных желаний или кошмаров, тем самым касаясь подсознания объекта. Магистр может создавать иллюзию на толпы народа, а так же добираться до самых потаенных уголков сознания, вызывая самые самые образы.

Предсказание
- виденье будущего. Предсказания адепта расплывчаты и не могут заходить дальше, чем на 4 дня вперед. Он видит нечеткие образы и обрывки того, что может случиться. И ему нужен физический контакт с тем, чье будущее он хочет увидеть. Видения мастера более четкие и конкретные, они уже складываются в некое подобие последовательных картин, но ему так же нужен физический контакт. Видения адепта и мастера зависят лишь от настоящих решений, и если планы ни у кого не поменяются, то предсказание сбудется. Но если решение изменят, то видение старое уже будет ложным. Поэтому очень часто, для достоверности, приходится перепроверять. Видения же магистра не зависят от решений и прикосновений. Он заглядывает в то будущее, владелец которого ему интересен, и вместе с решением будет приходить и новое видение.




Алхимия - одна из самых утонченных и сложнейших наук. Для того, чтоб начать работать в этом направлении, необходимо знать множество трав и минералов, да и других природных компонентов. Ведь смешивая одни компоненты с другими, необходимо знать, что же получится. Но еще одним важным компонентом в алхимии является магия. Только благодаря ей можно достичь нужного свойства. Но здесь простой энергии мало, здесь нужно сплетать энергию и готовый алхимический состав. Для этого алхимиками были созданы заклинания, именно они трансформируют энергию в нужные свойства.

В мире Либерума алхимия делиться на травничество и артефакторику.

Травничество - для этого вида алхимии используются природные ресурсы (растения и минералы), их можно перетирать или выжимать, молоть или оставлять целыми. Собрав определенных трав в нужной консистенции и приправив их магическим заклинанием, можно получить хороший эликсир или зелье, настойку или мазь. Во время приготовления необходимо читать заклинание. Главное при этом не сбиться. Иначе свойства приготовленного зелья могут быть полностью противоположны или вообще исчезнуть.

Артефакторика - здесь необходимо использовать металлы и наковальню. Просто взять готовый предмет недостаточно, ведь он уже готовый, а заклинание нужно читать в процессе создания. Для создания артефакта необходимо сплавить металлы нужных свойств, и в момент сплава и ковки так же читать заклинание. Так как работать молотом и плести заклинание сложно, в создании артефакта участвуют двое людей - один кует, другой читает. И очень важно, чтоб и между создателями было взаимопонимание, как и между используемыми металлами.

Уровней в алхимии нет. Вы либо ученик, либо мастер. Мастером вы станете после того, как пройдете полный курс обучения. Обучаются алхимии лишь в университетах и институтах. Можно, конечно, и на дому, но должного уровня мастерства вам там быстро не получить.

Обучаться Травничеству и артефакторике приходится раздельно. Ведь для создания эликсира хватит и одного человека, главное - выучить все свойства трав и минералов, а так же необходимые заклинания (а этого ох как не мало!). И на это уходит порядка 7-10 лет. Начать обучаться травничеству можно лет с 7, когда вы уже в состоянии отличить мяту от мелиссы и черную смородину от волчьей ягоды. В этом же возрасте детей начинают обучать магии, а значит и потоки энергии при чтении заклинаний.
А вот для создания артефактов необходимо два человека - тот, кто кует, и тот, кто плетет заклинания. Начинают обучение они в паре, чтоб сразу научится работать вместе. Единственно, свойства металлов они изучают оба, а вот потом их пути расходятся - один учится виртуозно ковать предметы, а другой зубрит заклинания и учится читать их в жаркой кузне под удары молота. Заклинания в артефакторике сложнее и длиннее, ведь нужно их читать на протяжении всего процесса ковки. Поэтому артефакты зачастую такие маленькие. На освоение этой науки уходит не менее 15 лет. Первые лет 7-8 идет изучение теории, свойств металлов, плетение заклинаний и ковка в наковальне. Потом начинается практика. Маг и кузнец начинают работать в паре и учатся создавать артефакты не только в теории.
Но как ценятся артефакты! Ведь задать им можно любых свойств. Они полезны как магам, так и воинам, ведь могут увеличивать физическую силу, отращивать крылья, влиять на подсознание и многое другое. А зелья могут снимать похмелье (что очень помогает всем расам и классам), делать невидимым, убирать прыщи. В общем, фантазия не имеет границ при создании! Некоторые создания алхимии (как зелья, так и артефакты) имеют постоянное свойство. Например, эликсир, если его выпить, может навсегда сделать ваши волосы голубыми. Или артефакт, который достаточно просто носить, чтобы уметь разговаривать с животными. А есть зелья и артефакты, которые работают один раз после использования. Все это зависит от того, из каких ингредиентов они созданы, их прочности и свойств, а так же от сложности и правильности заклинания.